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Cartilha de Treinamento

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1Cartilha de Treinamento Empty Cartilha de Treinamento Dom Nov 02, 2014 1:00 am

Brasilianischen

Brasilianischen

PARTE TEORICA DO TREINAMENTO
Parte 1
MORAL, FORÇA, DANO e MOBILIZAÇÃO:
No dia 1 todas as tropas começam com 50% de moral, com o passar dos dias vai aumentando 20%, em províncias inimigas as unidades andam 75% mais devagar, um fator a ser cuidado ao iniciar um ataque rápido, entre os dias 2 e 3.
Em relação ás tropas, a moral será o fator de vitalidade e/ou resistência de cada uma delas e num combate.
No momento do combate, ao sofrer dano de tropas inimigas a moral de sua tropa irá diminuir e você sofrerá perdas. Por isso, estar com a moral alta irá favorecer o tempo que suas unidades irão suportar o confronto.
A infantaria é a única unidade do jogo que a moral afeta diretamente a força, consequentemente o dando causado. Somente com 100% de moral cada tropa de infantaria poderá causar dano máximo.
Já as unidades construídas em oficinas (carros ferroviários) e fábricas (todas as outras unidades, inclusive os carros ferroviários) não tem relação com a moral das tropas versus força/dano. Em termos práticos qualquer outra unidade de combate, com exceção das infantarias, não tem o dano diminuído devido estar com a moral baixa.
É importante observar que mesmo que as unidades “construídas” mantenha o dano causado mesmo com moral baixa, elas irão perder unidades durante o confronto, e o motivo é simples, a moral irá determinar a resistência delas no combate. De qualquer forma durante a batalha ter unidades que continuarão causando dano máximo (mesmo com moral baixa) ainda será de grande valia em termos táticos ( exemplo: carros ferroviários e tanques).
No jogo existe um limite de 12 dano que um agrupamento de um tipo de tropa pode causar. Mesmo com milhares de tropas juntas, elas ainda causarão 12 de dano, e somente isso. Porém existe uma forma de amplificar esse dano causado em um agrupamento se unir as infantarias com outros tipos de tropas.
Lembrando que províncias de moral baixa produzirão unidades com moral baixa.
Parte 2:
A força é apenas uma variável no jogo, que terá um número para cada tipo de unidade, e determinará o dano causado por elas. Uma coisa importante, a força não é igual ao dano causado. Cada tipo de unidade terá força/dano diferentes, vejamos:
Infantaria: 01 tropa 100% moral = força 1,2, dano 1,1.
Carros Blindados: 01 Carro = força 1,2, dano 1,2.
Tanque: 01 tanque = força 04 dano 04.
Artilharia: 01 artilharia = força 1,5, dano 1,5.
Canhão Ferroviário: 01 canhão ferroviário = força 03, dano 03.
Navio: 01 navios = força 06, dano 06
Para maximizar o dano das tropas temos que usar o número necessário. No caso das infantarias são 40 tropas, com 100% de moral. Olhem como funcionam os cálculos das tropas para causar dano máximo (12):
Tropas:
Infantaria: 40 tropas 100% moral = força 48, dano 12.
Carros Blindados: 20 Carros = força, dano 12
Tanque: 03 tanques = força 12, dano 12.
Artilharia: 08 artilharias = força 12, dano 12.
Canhão Ferroviário: 04 canhões ferroviários = força 12, dano 12.
Navio: 02 navios = força 12, dano 12.
Curiosidade: 08 artilharias em combate “corpo a corpo” equivalem ao dano de 40 tropas 100% de moral, ou ao dano de 03 tanques.
Parte 03:
Se cada agrupamento de diferentes tipos de tropas causa 12 de dano se tiver o número adequado, como maximizar o dano em um combate?
Junte diferentes tropas no combate. Isso parece ser normal e comum, mais não é feito isso. Vou dar um exemplo, imagine a seguinte situação: 40 tropas de infantaria + 20 carros + 3 tanques... causam mais dano que bilhões de infantarias...... isso por que vão causar 12+12+12=36 de dano e as “bilhões “ de infantarias vão causar apenas 12 de dano.
Todos esses cálculos tem que ser levados em conta. Mesmo em menor número de tropas a soma do dano permanece. Em um combate devem ser também acrescentado tropas de infantarias para absorver o dano causado no combate. Isso irá ajudar ao exercito suportar mais tempo o combate.
ARTILHARIAS (parte 4):
A artilharia e Canhão Ferroviário tem as seguintes estatísticas:
Artilharia: 01 artilharia = força 1,5, dano 1,5.
Canhão Ferroviário: 01 canhão ferroviário = força 03, dano 03.
E para alcançar dano máximo:
Artilharia: 08 artilharias = força 12, dano 12.
Canhão Ferroviário: 04 canhões ferroviários = força 12, dano 12.
Em termos práticos não adianta ter 100 artilharias, ou mesmo 10 Canhões Ferroviários agrupados em uma tropa. Isso por que o dano causado por elas sempre será 12. Porém se separar em tropas de 08 artilharias e 04 Canhões Ferroviários cada tropa causará 12 de dano.
O Supremacy teve uma atualização onde passou a existir o fator “probabilidade melhorada”. Nesse caso, as artilharias e Canhões iriam ter mais “pontaria” se juntasse um exército, um agrupamento maior.
Já foi explicado que para a infantaria obter dano máximo teriam que ser 40 tropas com moral 100%. Sendo assim, mesmo não podendo participar do combate de longa distância, ao juntar esse número em um tropa de artilharias, irá auxiliar nos disparos, dando mais efetividade.
Poderíamos dizer que, um exército perfeito de combate a distancia, seria assim:
08 artilharias e 40 tropas de infantaria com 100% de moral, ou
04 canhões ferroviários com 40 tropas de infantaria com 100% de moral.
QUARTÉIS:
Um quartel custa 4.000, 1.500 de cereal e 1.500 de madeira. E pode chegar até nível 2.
Onde construir, e quando?
Bem o melhor local para construí-los são nas províncias que produzem recursos “duplos”.
O motivo é bem lógico, por dia essa província vai produzir 03 tropas se o quartel for nível 2 (se tiver moral 100%).
Todo país tem duas (02) províncias com recurso duplo. Todos. E aconselhado construí-los no inicio do jogo até o nível 02. Isso se deve ao fato que normalmente já existirá algum combate no fim do segundo dia, e você precisa repor as baixas de guerra o quanto antes. Vejamos um estudo detalhado disso:
Recrutamento de infantaria :
Província simples (100% moral): O treinamento leva: 1 dia 8 h
Província dupla (100% moral): O treinamento leva: 16 h
Província simples - Quartel Nível: 1 (100% moral): O treinamento leva: 21 h 20 min
Província dupla - Quartel Nível: 1 (100% moral): O treinamento leva: 10 h 40 min
Província simples - Quartel Nível: 2 (100% moral): O treinamento leva: 16 h
Província dupla - Quartel Nível: 2 (100% moral): O treinamento leva: 8 h

FORTE E DEFESA:
Um forte custa 4.000, e 2.000 de ferro.
Pode chegar até nível 5, cada nível vai ser possível 1 nível/por dia inicial de jogo, ou seja, até forte 5, dia 05 do da ronda.
Ocorreu uma atualização que vez os fortes sofrerem alterações. Antes, os dados matemáticos dos fortes eram calculados assim:
Forte nível 01: dano do inimigo x ½;
Forte nível 02:dano do inimigo x 1/3;
Forte nível 03:dano do inimigo x ¼ ;
Forte nível 04:dano do inimigo x 1/8;
Forte nível 05:dano do inimigo x 1/10.
Contudo meses atrás esse cálculo sofreu modificações radicais, vejamos:
Forte nível 01: dano do inimigo – 67%;
Forte nível 02:dano do inimigo – 80%;
Forte nível 03:dano do inimigo – 86%;
Forte nível 04:dano do inimigo – 89%;
Forte nível 05:dano do inimigo – 91%.




Boa Leitura kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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